Wydział Rzeźby i Intermediów
Kierunek Rzeźba
Andrzej Rusin
nr albumu 5901
POTWORY
Praca magisterska
napisana pod kierunkiem
dr Romana Nieczyporowskiego
Gdańsk 2015*
Wydział Rzeźby i Intermediów
Kierunek Rzeźba
Andrzej Rusin
nr albumu 5901
POTWORY
Praca magisterska
napisana pod kierunkiem
dr Romana Nieczyporowskiego
Gdańsk 2015*
Spis treści:
Wstęp
Pierwotnie praca miała nosić tytuł: „Ujarzmić Demony”. Miała ona poruszać tematy pomiędzy; wierzeniami, religią, strachem przed demonami oraz piekłem, jak i również doświadczeniami nawiedzeń, ekstaz, czy też chorób. Nadając jednak nieco szerszej a zarazem równie aktualnej perspektywy - potwory zawarte w tytule pracy wyłonię między innymi z filmów, gier, książek jak i efektów specjalnych z kostiumami na czele. Nieuniknione jednak zdaje się być wspomnienie o demonach jako o potworach z przeszłości - chociażby na tle religijnych wierzeń starych kultur; gdy powstały pierwotne wymyślne kreatury ujęte przez ludzki umysł. Ale o tym, już za chwilę.
Na początku chciałbym zająć się genezą potworów. Ujawnić ich źródło, pochodzenie (co określamy mianem „potwór”) które wywodzi się z semantyki ludzkiego umysłu. Opiszę jak potwory działają na wyobraźnię, jak ludzki umysł je kreuje, broni się przed nimi, oraz personifikuje w nich swoje strachy i lęki. W tym celu posłużę się zarówno lekturami bajek dla dzieci, jak i bestiariuszami, opowiadaniami fantasy oraz grozy, dla już dojrzalszych odbiorców. Chciałbym potwierdzić, że zarówno dzieci jak i dorośli mają na tyle silną wyobraźnię, że są w stanie nie tylko wymyślać i nazwać coraz to nowsze potwory, ale również nazywaniem i spersonifikowaniem strachów stawić im czoło - pokonując przy tym osobiste lęki.
Spojrzymy w przeszłość i odwiedzimy odległe zakątki przeszłości i historii nie tylko ludzkich dziejów w poszukiwaniu potworów, które to po tym świecie stąpały jeszcze przed ludźmi, i ostały się nawet po nich ślady. Zwiedzimy również kazamaty starych wierzeń, kultur i mitów, które oscylując na krawędzi rzeczywistości i legend - wspominały o wszelakiej maści potworów które to nękały ludzi od wieków.
Postaram się również przybliżyć współczesne środowiska potworów, gdzie ludzki umysł nie tylko wytworzył i oswoił potworne kreatury występujące w rzeczywistości wirtualnej, ale wprawił w ruch również te namacalne. Odkryjemy ich liczne występowanie w światach gier komputerowych, przechadzając się po całej galerii monstrów, w które również możemy się wcielić, a za pomocą nowoczesnych narzędzi zaprojektować własne od podstaw. Zobaczymy potwory nie z tej ziemi, oraz podejrzymy je zanim zostały uchwycone na nagraniach - w filmach sci-fi - gdzie dzisiaj wiele z nich już jest określane kultowym klasykiem potwora. Jako, że to jest właściwie dopiero rozkwit epoki efektów specjalnych i komputerowych, zaryzykuję przewidzieć przyszłość ich rozwoju - w związku z rosnącym zapotrzebowaniem na kulturowy dreszczyk emocji i wrażeń, jak i aktualniejsze, pouczające o przestrogę historie.
W poniższej pracy zawrę też przemyślenia odnośnie mentalnej strony potworów - ich aury jaką wytwarzają swoją obecnością. Ich uosobienia - które nie zawsze musi pokrywać się z odrażającym wygladem. Ale również; o nie przypominających potworów istotach, bo ukrytych pod ludzką skórą jak na przykład w nikczemnych złoczyńcach - w których to niestety z powodu jakiejś tragedii - narodziła się bestia.
Z punktu widzenia rzeźbiarza; chcę również napomnieć o budowie potworów w kontekście anatomii, formy przestrzennej, otoczenia w którym występują, jak i o całokształcie wpływu na widza wynikającego ze spotkania z takim potworem. Jako muzyk - przyrównam występujące przestrzennie figury postaci potworów - do dźwięków: które ów przestrzeń spowijają. Wspomnę także, o niepokoju który wywołuje nie tylko obecność potwora, ale także towarzyszące im dźwięki, nieraz poprzedzające wręcz ich obecność.
Ostatecznie, poniższa praca jest wstępem i nierozłącznym elementem dyplomowej pracy rzeźbiarsko-intermedialnej. Mianowicie; chciałbym tutaj objąć tło merytoryczne towarzyszące tworzeniu pracy o potworach, z którymi to spotkanie w dniu obrony pracy dyplomowej wraz z oprawą muzyczną ma oddziaływać na widza nie tylko samą formą rzeźbiarską potworów - ale i także otaczającą je scenerią w którą wkracza również i widz. Naświetlę kulisy budowanej przestrzeni przy stosowaniu nie tylko obiektów, ale głównie iluzji światło-cieni. Podaruję odbiorcom narzędzia dodające odwagi do przemierzenia i odkrywania przestrzeni instalacji. Wskażę kierunek zwiedzania w postaci słyszalnej już z daleka oprawy muzycznej - dopełniającej charakter panującej atmosfery. Przygotowana całość; ma na celu wzbudzenie w odbiorcy swoistej czujności, zaintrygowania, ale i przemyśleń: czy i gdzie potwory występują, skąd się bierze ich natura, co w nimi kieruje, jak często się z nimi mijamy, i jaki mają wpływ na nasze codzienne sprawy.
Podczas ujmowania całości pracy teoretycznej, naszły mnie dodatkowe cele i założenia możliwe do zagłębienia. Chociaż przede wszystkim płaszczyzny występowania potworów są w przeważającej mierze wytworami ludzkiej wyobraźni - jako symboliczne, kulturowe, i najczęściej wielopokoleniowego zbioru ludzkich strachów w formie przekazywanych sobie wzajemnie historii i przestróg - tak mogą one również pojawić się niespodziewanie, ale ostatecznie jako wytwór iluzji pod wpływem emocji. Inspiracją dla wyobraźni bowiem, w dostrzeżeniu potworów w naszej codzienności, zdaje się być również wiele żyjących dzisiaj stworzeń. Mowa tu nawet nie tyle co o wynaturzeniach, mutacjach, a zwyczajnie o znanych nam zwierzętach - które w określonej sytuacji przez choćby niedostrzeżenie całości sylwetki; złudnie wydawać nam się mogą nierzeczywiste, wzbudzając przy tym nieuzasadniony, a jednak w chwili zaskoczenia odczuwalny strach - niczym spotkania z potworem.
Fot. 1. Pies pod wodą Autor S. Casteelo
Jak nieraz zapewnie każdy z nas się przekonał, zazwyczaj strach ma tylko wielkie oczy. Niepotrzebnie jest go podsycać, aż urośnie w naszym wyobrażeniu do rangi potworności. Zarazem, warto ufać swoim instynktom gdy coś nas nie pokoi, i nie bagatelizować przestróg naszych przodków. Nawet przesąd o czarnym kocie który przebięgnęwszy przez naszą drogę może przywoływać pecha - choć dzisiaj może wydawać się dla nas niejasny - tak za dawnych czasów zapewne nieraz zapobiegł nieszczęściu, gdy to ktoś przemierzając ciemną głuszę zauważywszy na swojej drodze sylwetkę uciekającego zwierzęcia, zawrócił - wiedząc, że nie jeden drapieżnik mógł polować właśnie na swoją ofiarę.
Koniec końców, w tej pracy chciałbym podjąć się próby myślę niełatwej - bo zawarcia sumy analizy wielu aspektów definicji potwora. Zarówno: historię, pochodzenie, uosobienie, temperament, jak i ingerencję w codzienność ludzi. Będzie to suma obserwacji i doświadczeń zarówno moich - jak i moich kolegów i znajomych doświadczonych z podobnymi rodzaju formami rzeźbiarskimi. Wspólnymi spostrzeżeniami w tworzeniu kreacji, prezentowaniu ich w sposób estetyczny, a zarazem formami bogatą w detaliczny opis, pomimo swego zdawało by się - odpychającego wręcz z natury założenia.
Zapraszam do oswojenia się z tematem.
Fot 2. Andrzej Rusin W pracowni ASP w Gdańsku podczas pracy (rzeźba potwora).
Rozdział I
Potwory to fikcyjne stworzenia, w przeszłości pojawiające się według przodków między innymi w; mitologii, legendach i wierzeniach ludowych. Dziś zaś, obecne są głównie w filmach fantastycznych czy literaturze grozy. Stworzenia takie, z założenia cechują się przerażającym wyglądem, a także prymitywnym i agresywnym zachowaniem - często utożsamianym z wcieleniem zła.
Chciałbym odnieść się w tym rozdziale do ważnego i podstawowego moim zdaniem zagadnienia ściśle związanego z pojęciem „potwory” - jako tworów ludzkiej wyobraźni w postaci fikcyjnych stworzeń, z których to zarazem często wynikają nasze lęki i strachy.
Wiele bajek, obrazów i doświadczeń z naszego dzieciństwa odciska piętno na naszym późniejszym życiu. Kilkuletnie dziecko może przerazić jakiś obraz, który poprzez kolor, kształty czy fakturę budzi w nim niepokój. Obraz może być „niewinną abstrakcją”, ale oczyma wyobraźni można dostrzec w nim monstrum. Można powiedzieć, że wyobraźnia plus fikcyjne kształty przemieniają się w jego oczach w potwora.
Jest wiele cennych książek dla dzieci pozwalających przezwyciężyć im swoje lęki: Strach przed psem, przed potworami, duchami, a także strach przed odizolowaniem i ośmieszeniem.
Przeczytałem ostatnio książkę dla dzieci „Pogromca potworów i magia strachu”. – Wojciecha Kołyszko1. Autor pokazuje, że nie warto unikać strachu. Ostrzega nas bowiem przed niebezpieczeństwem i pomaga się przed nim uchronić. Daje energię by uciec lub schować się przed zagrożeniem albo się z nim zmierzyć. Gdy przyznajemy się do jakiegoś lęku łatwiej się przed nim obronić niż gdybyśmy udawali bohatera, który zawsze sobie poradzi.
Odczuwanie strachu szczególnie, gdy spotykamy się z realnym zagrożeniem jest naturalne. Jednak strach wywołany poprzez obrazy, filmy, w których prezentowane są różnego rodzaju potwory – strachy, zombie i inne wymyślne stwory to już efekt zapotrzebowania na wywoływanie wśród ludzi emocji, lęków. Choćby randki często sprowadzają się do filmów grozy w kinie, gatunkowo takich jak horror/thriller, gdzie mężczyzna często przytula kobietę w chwilach strachu, aby pokazać jej odwagę i dać poczucie bezpieczeństwa, mimo że obraz jest fikcją.
Dlatego warto znaleźć w sobie siłę pozwalającą uporać się z naszymi wyimaginowanymi potworami. Autor „Pogromców potworów i magii strachów” umieścił pod koniec swojej bajki dla dzieci rozdział pt: Instrukcja obsługi strachu. Znajdziemy tam wiele cennych wskazówek dotyczących jak sobie radzić z upiorami, które sami sobie wymyślamy i straszymy się nimi.
Wojciech Kołyszko przytacza przykłady lęków, strachów, z którymi borykają się najmłodsi. Jest to świetna lektura nie tylko dla dzieci. Rodzice a także terapeuci znajdą w niej odpowiedzi na pytania związane z psychiką dziecięcą w kontekście „potworów” oraz radzenia sobie z różnego rodzaju strachami i lękami.
Rozdział II
Jednym z pierwszych, głównych źródeł naszej wiedzy o „potworach” jest mitologia grecka. Co prawda istnieją źródła wcześniejsze od greckich ale dla cywilizacji zachodu to Grecja jest kolebką jej kultury stąd skoncentruję się tu na odniesieniach do opowieści starożytnych Greków.
Mitologia dostarczała popularnej rozrywki, inspirowała dokonania w muzyce poezji i sztukach plastycznych.
Mity stanowiły punkt odniesienia i przykładów np. dobrego czy złego zachowania i pouczenia dla młodzieży. Ilustrowały również wzajemne relacje losu i przeznaczenia, ludzkiej działalności i tajemnic życia.
Wiadomo, że grecka cywilizacja była fundamentem dla społeczeństwa Zachodu a studiowanie greckiej kultury odgrywało ważną rolę w zachodnich systemach edukacji. Grecja symbolizowała kulturę i cywilizację.
Nie sposób w kilku zdaniach odnieść się do roli, jaką odegrały w całej historii (począwszy od starożytności do współczesności) mity greckie. Intrygujący jest jednak przykład XX wiecznej obsesji na tle mitologii, jaką przedstawia Zygmunt Freud, ojciec psychoanalizy.
„Freud uważał bowiem greckie mity i inne aspekty greckiej kultury za niesamowicie ważne. Uważał, że urzeczywistniają uniwersalne zagadnienia ludzkiego życia. Freud, widział w mitach zapowiedź i potwierdzenie własnych teorii a jego opublikowane pisma pełne są mitologicznych aluzji. To właśnie Freud rozpowszechnił imię Edypa, nazywając nim kompleks.
Mity greckie zachowują swój czar także pod koniec XX wieku. I choć dawne opowieści mogą przybrać nową i nieco dziwną postać – Herakles to dzisiaj Superman. Współczesna „Odyseja” to tułaczka kosmicznego statku „Enterprise” w filmie Star Trek. Fakt, że są na nowo opracowywane dowodzi o ich niewzruszonej mocy kreowania wyobraźni”2.
„Mitologia to zbiór baśni o bogach i herosach greckich. W miarę rozwoju cywilizacji, kultury bóstwa te przeistaczały się w istoty zbliżone wyglądem do człowieka. Były przy tym obdarzone niezwykłą siłą i urodą.
Wiele zawdzięczamy Homerowi twórcy „Iliady” i „Odysei” – poecie żyjącym w V wieku p.n.e. Uporządkował on świat bogów i przedstawił ich barwne postaci o wyraźnych charakterystycznych cechach”.3
Rozdział III
Od zarania dziejów ludzie mieli do czynienia z siłami nadprzyrodzonymi, ze zjawiskami, których sami do końca nie rozumieli. Mamy jednak XXI wiek, i niewyjaśnione niegdyś - jest już odkryte za sprawą wiedzy - dzisiaj dostępną zresztą dla każdego zainteresowanego. Zjawiska atmosferyczne; opanowane w stopniu pozwalającym na przygotowanie się do pokonania kataklizmów. Paranormalności; odkryte i wyjaśnione. Ludzka percepcja pojęła wszystko rozumem, człowiek zdaje się mieć cały świat pod kontrolą. Postęp w wielu dziedzinach nauki niesie jednak ze sobą nie tylko rozwój, ale stwarza nowe realne wyzwania wynikające z podjęcia się odpowiedzialności. Potwory to szerokie pojęcie, jednak obaliwszy przesądy a podjąwszy się reżyserowania tematu z nimi na potrzeby rozrywkowe - warto robić to w sposób ostrożny przemyślany.
Już XX wiek przyniósł rozwój wymyślnych fikcyjnych stworów, wampirów, wilkołaków, reanimował zombie i przypomniał o straszydłach; które w filmie dzięki efektom specjalnym osiągnęły nieoczekiwane wręcz zaskakujące zainteresowanie. Ciągłe poszukiwanie coraz to bardziej niezwykłych wynaturzeń i dziwolągów bądź zwyczajnie przerażających bestii osiągnęło chyba szczyty ludzkiej wyobraźni. I mimo, że dzieje się to tylko w fikcji pokazywane w filmach grozy czy książkach typu fantasy a nawet interaktywnych grach komputerowych, to nasuwa się pytanie. Do czego posunie się jeszcze człowiek w swoich pomysłach, nad skonstruowaniem potworów, aby były one coraz bardziej przerażające?
Wiemy oczywiście, że to fikcja, teatrzyk aby wzbudzić dreszczyk wrażeń. Żyjemy w XXI wieku i wyzbyliśmy się wszelkich zabobonów zaufawszy rozumowi. Dlatego należałoby chyba zadać pytanie bardziej sprecyzowane, a mianowicie; do czego potrzebne są nam potwory, te dziwaczne przecież monstra, i gdzie jest granica dobrego smaku, wyrazu artystycznego, którym powinni kierować się twórcy tych dzieł dla swoich kreacji?
Fot. 3. Maski wykonane przez Agatę Żukiewicz
„Potwory to stworzenia sprzeczne z prawami natury. Wywodzą się z wielu źródeł: mitologii, tekstów religijnych, podań ludowych, a nawet literatury. Zwykle łączą w sobie elementy ludzkie i zwierzęce (…). Inne potwory, np. wilkołaki stale zmieniają postać z ludzkiej na zwierzęcą i odwrotnie. Podobieństwo owych istot do homo sapiens celowo wywołuje niepokojące pytania. Czy potwory są zdolne do myślenia? Czy potrafią mówić? Co jeszcze mogą robić?”4.
Kompendium wiedzy na temat różnorakich potworów mogą być dwie wodzące gry z gatunku MOBA (Multiplayer online battle arena). W każdej z tych gier mamy do wyboru ponad 100 bohaterów. Sama rozgrywka polega na zniszczeniu bazy przeciwnika. Aby to zrobić, gracz wraz ze swoją pięcioosobową drużyną musi zniszczyć wcześniej wieże, i dotrzeć do serca obozowiska gdzie znajduje się zamek i przeciwna drużyna przeciw której stajemy. Wspomnę tez, że rozgrywka ta ma korzenia z gry Warcraft 2, gdzie powstał MOD (dodatek) innowacyjny na tyle, że rozgrywka doczekała się własnych gier takich jak Dota 2, League of Legends i wiele innych.
Moim zamiarem jednak, do którego zmierzam jest przedstawienie zaledwie części encyklopedii tych potworów, które są zawarte w tej grze. Gracz wybierając kreatury klasy support (wsparcie) carry (siła ogniowa) czy tank (czołg) tworzy drużynę złożoną z różnorakich stworzeń, gdzie każdy ma swoją własną indywidualną rolę.
Fot. 4 Potwór z gry: Dota 2
Przedstawiony na ten przykład na załączonym obrazku „Ursa” to jedna z wielu postaci gry Dota 2, który charakteryzuje się szybkim atakiem skoncentrowanym na jednym wrogu. Ta krwiożercza bestia czerpie swoje inspiracje zapewne z wielu mitologicznych i słowiańskich źródeł. Jak każda z postaci, Ursa ma cztery główne umiejętności, które niosą grozę i spustoszenie w drużynie przeciwnika. Warto nadmienić, iż Ursa dzięki swoim umiejętnościom świetnie nadaje się do pokonania Roshana, który jest neutralnym silnym potworem, po którego pokonaniu zyskujemy amulet ponownego wskrzeszenia. Oczywiście samemu ciężko jest pokonać pięcioosobową drużynę, ale nie zapominajmy, że grając Ursą mamy jeszcze czterech sojuszników, którzy pomogą nam pokonać drużynę przeciwnika. Podam niżej jego biografię zaczerpniętą z gry:
„Ulfsaar 'Wojownik' to najbardziej zagorzały wojownik niedźwiedziego plemienia broniący swojej ziemi oraz ludzi. Podczas długich zim, kiedy matki usypiają oraz niańczą swoje młode, samce - niestrudzeni, czujni obrońcy swych starożytnych ścieżek - patrolują swe krainy. Po usłyszeniu słabych, choć ciągle wzmagających się pogłoskach o szerzących się siłach zła Ulfsaar wyruszył poza granice swojej dzikiej, zalesionej rodzinnej krainy, zamierzając wyśledzić i wyeliminować zagrożenia u jego źródła, zanim zagrozi współplemieńcom bohatera. Ulfsaar jest dumnym stworzeniem z ożywioną, silną duszą; to całkowicie godny zaufania i oddany sojusznik i obrońca.”5 To tylko jedna z szeregu innych postaci, które można wybrać występujące w grze Dota 2.
Fot. 5. Postać z gry: League of Legends
Wspomnę teraz o nieco innej grze League of Legneds której jednak rozgrywka jest bardzo przybliżona do wspomnianej Doty 2. Pominę więc ponowny opis przebiegu gry a skupię się na postaciach.
Jedną z wielu postaci grającą rolę support (wsparcie) jest Morgana. Obezwładnia przeciwników paraliżując ich swoimi zaklęciami, jak i potrafi nałożyć magiczną tarczę na swoich sojuszników. Poniżej podam jej biografię zaczerpniętą z gry:
„Daleko stąd znajduje się świat - zamieszkiwany przez pełne gracji, skrzydlate, nieśmiertelne istoty - który targany jest konfliktem. Jak to z wojnami bywa, rozbija on rodziny. Jedna ze stron ogłosiła się istotami idealnego porządku i sprawiedliwości i stara się zjednoczyć świat pod swoimi mocnymi rządami. Ich przeciwnicy uznali ich za tyranów, stworzenia niezdolne do dostrzeżenia pełnego obrazu sytuacji, które chcą poświęcić indywidualność i wolność dla iluzji wydajności i bezpieczeństwa. Morgana walczyła przeciwko temu, co postrzegała jako tyranię swych ziomków, zyskując tym samym przydomek „upadłej”. Nie była niewiniątkiem - wykorzystała zapomniane metody zdobywania zakazanej potęgi, dzięki czemu stała się władczynią czarnej magii. Siły dodawała jej obsesja pokonania generała armii przeciwnika - jej siostry, Kayle. (…)” 6
Fot. 6. Turniej gry: Dota 2
Mamy tutaj do czynienia niemal z samodzielną mitologią świata gry League of Legends, gdzie herosi stają naprzeciw sobie w walce o swoje ideały. Jest to jedynie jedna z wielu postaci jak i historii zawartych w tej grze na których podstawię śmiało stwierdzę że można by napisać książkę.
Jako ciekawostkę wspomnę że zarówno w Dota 2 jak i League of Legends organizowane są jako e-sporty, drużyny pięcioosobowych graczy dobranych z najlepszych zawodników zmierzają się ze sobą swoimi potworami w międzynarodowych zawodach. Tak więc potwory stały się tutaj wręcz sportowymi zawodnikami kierowanymi przez graczy.
Kolejnym multimedialnym projektem – do którego chciałbym się odwołać jest Spore. Ta ciesząca się olbrzymią popularnością gra twórców znanego symulatora życia The Sims zyskała sobie wielu zwolenników głównie dzięki przystępnej formie rozgrywki, w której możemy wykazać się swoją kreatywnością. Już tłumaczę: Spore jest to gra o ewolucji od komórki do stworzenia, które zyskuje rozum na miarę człowieczego, a nawet w dalszej przyszłości oprócz zakładania plemion, miast, globalizacji planety, wyrusza na podbój kosmosu. Mało tego, nie jesteśmy sami w galaktyce, równolegle z nami rozwija się multum innych ras w innych układach słonecznych. Niezliczona ilość stworzeń rusza naprzeciw sobie lub łączą swoje siły w celu podboju galaktyki. Ale do czego zmierzam, każda kreatura ma swój własny indywidualny rozwój ewolucji co czyni grę bardzo różnorodną i oryginalną. Sam stworzyłem kilka ras stworzeń, które docelowo nazwijmy są potworami, o których chcę właśnie pisać. Ale zacznijmy od początku gry, gdzie zaczyna się ta wspaniała podróż, w której śledzimy przebieg cudu życia, że tak powiem wrzucę was na głębokie wody, oceanu.
Na początku jak już wspomniałem rozpoczynamy grę jako pojedyncza komórka w otchłaniach wody, mięsożerna żywiąca się innymi rozwiniętymi komórkami, bądź roślinożerna trawiąca planktony, lub nawet wszystkożerna pochłaniająca wszystko na swojej drodze. Walka w drodze do ewolucji może wydawać się trudna, jednakże nie zapominajmy, że wraz ze śmiercią naszej komórki istnieją jeszcze inne, których losami możemy pokierować. Wraz z powiększaniem się naszej komórki możemy dodawać w niej różne modyfikacje które czynią ją szybszą, wytrzymalszą, czy rozwijać różne systemy obronne, a nawet można i zmieniać kolor oraz fakturę skóry.
Droga ewolucji naszej komórki, która wkrótce ma przemienić się w gada, ssaka, ptactwo, czy innego gatunku potwora jest bardzo rozwinięta ale nie tak karkołomna jak mogło by się wydawać. Gra przeznaczona jest nawet dla najmłodszych użytkowników, którzy mają ochotę wykreować swojego własnego potwora od podstaw po jego pojazd, w którym porusza się w erze rozkwitu rozumu.
Nasza komórka jednak dopiero wychodzi z oceanu i wyrastają jej odnóża, które możemy modyfikować w całkowitej dowolności, zarówno oczy, czułka, czy inne kończyny. Nowe wyzwania na lądzie zmuszają nas do nieustannej ewolucji. Spotkania z gatunkami równie oryginalnymi co czasem krwiożerczymi czyni grę bardzo urozmaiconą przy sposobie rozwoju potwora. Możemy zarówno wybrać ścieżkę bezlitosnego łowcy, jak i spokojnego ukrywającego się stworzonka. Mnogość elementów, które możemy dodać jest nieograniczonym źródłem inspiracji, które w żaden sposób nie powstrzymują naszej kreatywności.
Fot. 7. Postać z gry: Spore Creature
Gdy nasz stwór jest już u szczytu ewolucji choć ta może trwać naprawdę w nieskończoność, rozwija się w końcu u niego rozum, który jest pierwszym krokiem do wyprawy w podbój kosmosu. Skupmy się jednak na ojczystej planecie naszego potwora. Wpierw stwarza on plemię, które w niedalekiej przyszłości przemianuje się w cywilizacje. Zanim jednak do tego dojdziemy gracz musi się zmierzyć z innymi plemionami naszego gatunku. Po tym jak je spacyfikuje, bądź zdobędzie sobie ich przychylność zakładając przymierze, pole gry przenosi się na kontynenty, gdzie miasta-państwa walczą o wpływy na całej planecie. Ten aspekt gry jednak skrócę w opisie jako że nie jest on głównym wątkiem tej pracy.
Kluczowym momentem gry jest faza kosmosu, w której nasi pobratymcy zaczynają odkrywać kosmos. Kosmos pełen niespodzianek, pełen flory i fauny różnorodnej w swojej formie. Co planeta to nowa formę życia, która może być zarówno w stadium komórki, jak i już rozwiniętej cywilizacji czy równie jak nacja gracza eksploruje już kosmos. Naprawdę ciężko jest sobie wyobrazić jak duża jest skala tego uniwersum, jak niejednolite potwory idzie nam spotkać na naszej drodze podboju kosmosu. Krótko mówiąc: niezliczona ilość stworzeń, które możemy spotkać na naszej drodze, jest jedną z moich wielu/wielkich inspiracji przy tworzeniu „Potworów”. Nie wiem czy istnieje inne podobne multimedium, które w tak łatwy sposób pozwala nam puścić wodze wyobraźni i stać się stwórcą tak różnorodnych potworów. Chyba jedynie wyobraźnia wyprzedza tą grę, albo - prawdziwe dzieje naszej ziemi. Ewolucja stworów które istnieją naprawdę, wyprzedza nasze najśmielsze oczekiwania, bo trudno dać wiarę, że miliony lat temu zanim człowiek zaczął definiować co jest potworem a co nie, inne kreatury po prostu już sobie żyły. A nazywały się Dinozaury.
Wróćmy jednak do czasów gdy po ziemi chodziły prawdziwe bestie, a mianowicie dinozaury.
Te wielkie gady które wyginęły 65 milionów lat temu mają jeszcze dłuższą historię niż gatunek ludzki, nie wspominając już o ich ewolucji która przyczyniła się że wyglądały tak a nie inaczej. Dziesiątki a raczej setki gatunków różnorodnych od siebie można śmiało nazwać potworami naszych czasów gdyż są niemal niemożliwe do wyobrażenia sobie ich w naszym świecie, dlatego też chcę o nich wspomnieć w tej pracy.
Zacytuję z książki najistotniejsze etapy rozwoju ewolucji oraz życia na ziemi które przybierało niesamowite formy.
„Przed około 5 miliardami lat uformowała się ziemia która jak wyglądała – niewiadomo. Pierwsze organizmy pojawiły się w ciepłych morzach, były to organizmy podobne do dzisiejszych sinic i bakterii, pierwsze znaleziska oceniono na 3,2 miliardów lat. (…)
W Australii znaleziono dowody na to że przed 670 milionami lat żyły w morzu bezszkieletowe stworzenia robakowatego kształtu. (…) Przed około 570 milionami lat pojawiły się pierwsze zwierzęta posiadające szkielet zewnętrzny. (…) Pierwszymi kręgowcami, przed 500 milionami lat były bezszczękowce pancerne. Miały one dobry wzrok i chroniły je płyty kostne. (…) Pewna grupa ryb miała mocne płetwy osadzone na umięśnionych trzonach, za pomocą których mogły się poruszać jak na nogach. (…) Przed około 370 milionami lat pierwsze z nich wypełzły na ląd. (…) Pierwsze płazy ukształtowały się z ryb przed około 370 milionami lat. (…) Przed mniej więcej 280 milionami lat gady były liczniejsze niż płazy. (…) Przed około 200 milionami lat istniało już wiele różnych gatunków gadów. (…)” 7
Jak widzimy historia jest nieporównywalna do naszych krótkich dziejów, co prawda dinozaury nie mogą poszczycić się takimi osiągnięciami jak ludzie, ale samo ich powstanie i wyewoluowanie jest pewnym osiągnięciem i ekscesem. Te - nie obawiajmy się nazwać – potwory, były olbrzymich czasem rozmiarów a ich zębiska za jednym zamachem mogły zmieść z powierzchni ziemi niejedno istnienie. Dlatego też chcę pisać o dinozaurach jako o potworach, tym bardziej, że inspirują mnie ich szkielety jako baza do moich własnych potworów. Szczególnie nogi które mają zginane kolana w co najmniej dwóch miejscach, tak samo jak łapy które podobnie do ludzkich wyginają się w nadgarstkach i łokciach, ale w przeciwieństwie do ludzkich zakończone są szponiastymi łapami.
F ot. 8. Szkielet dinozaura
Znowu zacytuję epoki naszej ziemi aby przybliżyć nam jak wyglądał rozwój tych fascynujących potworów zwanymi dinozaurami.
„Karbon - Przed 300 milionami lat, w bagnistych lasach złożonych z olbrzymich paprotników żyły rozliczne gatunki płazów
Trias – Okres ten rozpoczął się przed 225 a zakończył przed 193 milionami lat – pojawiły się pierwsze dinozaury. Gady istniały już od ponad 100 milionów lat
Jura – Okres ten zaczął się przed 193 a zakończył przed 136 milionami lat. Żyły wtedy dinozaury prawie we wszystkich postaciach i rozmiarach (…)
Kreda – Okres ten zaczął się przed 136, a zakończył przed 65 milionami lat. Rozwój dinozaurów osiągnął szczyt, gdyż żyło wtedy na całym świecie kilkaset gatunków tych zwierząt.”8
Kolejnym tematem, który jest w ostatnich czasach na „topie” jest temat Zombie. Jednak zanim wymienię wiodące w tej popkulturze tytuły odniosę się do genezy tej kreatury:
„(…) Słowo nekromancja pochodzi od greckiego słowa nekroz - martwy i manteía - wróżenie, przepowiednia. Pierwszą wzmiankę na ten temat można znaleźć w historii wyprawy Ulyssesa do Hadesu (11 rozdział Odysei).
W średniowieczu nekromancja powiązana została z czarną magią, w tym przede wszystkim z przyzywaniem demonów. Sama taka praktyka uważana jest za niebezpieczną, gdyż przywoływany duch niekiedy obejmuje we władanie ciało "medium", które go wezwało. Duch niechętnie opuszcza ciało swojego "dawcy".9
Fot. 9. Screen z filmu “The walking dead”
To właśnie z nekromancją jest bezpośrednio związane pojęcie zombie. Słowo to ma swoje korzenie prawdopodobnie w afrykańskim wyrazie zumbi lub od nzambi (bóg w języku kimbundu). Pod koniec lat 20-tych XX wieku William Seabrook rozpowszechnił to pojęcie w swojej książce pod tytułem The Magic Island. „Pod pojęciem zombie rozumie się ożywione korpusy, którymi władała przywołująca je osoba. Ożywione ciała były posłusznymi sługami, gdyż były pod wpływem mocy swojego "pana"”.10
Więc teraz wróćmy do naszych czasów, czasów gdzie zombie zdominowały współczesną popkulturę. Te ożywione zwłoki stały się popularne w wielu filmach i komiksach, najnowszym jest chociażby serial „The Walking Dead”, które swoje korzenia czerpie z komiksu. Nie wiele starszymi i niemniej strasznymi są między innymi filmy „Resident Evil”, „Zombieland”, „Świt Żywych Trupów”.
Fot. 10 Za kulisami serialu „The walking dead”
Ale dlaczego mówię o zombie. Otóż fascynuje mnie nie tyle co ich pochodzenie które ma korzenia m.in. na Haiti, ale głównie to jak ludzie przetworzyli je w potwory. Bezmyślnie biegające zwłoki chcące się tylko pożywić żywym organizmem. Wydawało by się, że dużo tutaj nie trzeba wymyślać, ot ożywione zwłoki, jednakże charakteryzacja nieraz jest zaskakująca. Mamy do czynienia z oskalpowanymi głowami, głębokimi ranami, brakami kończyn, wypływającymi wnętrznościami. Brutalnie, owszem, ale i w pewien sposób fascynujące gdy okazuje się pracą charakteryzatorów tworzących jedynie kostiumy do złudzenia przypominające potwory.
Kolejnym tematem jakim chciałbym poruszyć są filmy z udziałem obcych. Podam wpierw tytuły abyśmy byli zorientowani na jakich płaszczyznach się poruszamy „The Thing” (1982), „Alien” (1979), „Predator” (1987), „Starship Troopers” (1997). Są to wiodące filmy, bo jest ich znacznie więcej, jednak w tym temacie skupię się na nich bo mają myślę jedne z ciekawszych i jedne z pierwszych charakteryzacji i efektów specjalnych, na których chcę się skupić.
Pierwszym jednym z najstarszych klasyków jest „The Thing” (1982) opisujący starcie z obcymi na antarktycznej stacji badawczej gdzie nieopodal wylądował statek. Ten horror charakteryzuje się jednymi z najciekawszych w tych czasach efektami specjalnymi, niemal jednymi z pierwszymi o tak widowiskowej ale i brutalnej charakteryzacji. Postacie tam występujące to zmutowane potwory, o humanoidalnych kształtach z wystającymi, zwisającymi kończynami szponami. Nieco przypominające wspomniane we wcześniejszym temacie zombie, ale dużo bardziej rozbudowane.
Fot. 11. Alien (za kulisami)
Nieco młodszy „Alien” (1979) równie przerażający opowiada o grupie ekspedycyjnej wyruszającej w kosmos, która na swej drodze spotkała gniazdo obcych. Po ucieczce na statek jeden z nich przedostał się do wnętrza jednego z członków załogi. Tutaj mamy wręcz do czynienia z przeobrażaniem się obcego potwora z jaja, po pajęczno-podobną kreaturę, która składa jaja we wnętrzu na przykład człowieka, po to, aby rozpruł się z jego wnętrzności w postaci robaka, aby w końcu wyrosnąć na dorodnego, przerażającego przedstawiciela gatunku. Gdy mówimy „obcy”, na myśl przychodzi nam wizerunek tego klasycznego potwora z kosmosu. Efekty były robione równie wcześnie bo film jest z 1979 roku zatem można powiedzieć, że byli to pionierzy tworzenia potworów.
Fot. 12. Ujęcie z filmu „Starship Troopers”
Predator zaś osadza swoją akcję w dżungli, gdzie to grupa komandosów walczy
z bezlitosnym łowcą gatunków. Oprócz tego, że Predator sam jest obcym, to jego celem jest zebranie jak najliczniejszych trofeów złożonych z czaszek przeróżnych gatunków stworzeń z różnych planet.
Jeszcze jednym przykładem, który krótko chcę opisać jest Starship Troopers, tutaj zaś potwory to owadopodobne kreatury które znacznie przewyższają człowieka. Całe chmary, które opanowują planetę którą człowiek chce podbić są kontrolowane przez innego potwora który ma umiejętności psioniczne (paranormalne). Te olbrzymie robale-potwory podobnie jak obce formy w życia z inny gier i filmów są nadzwyczaj oryginalne i niepowtarzalne. Same w sobie są inspiracją, dla kolejnych stworzeń.
Zatem śmiało można powiedzieć, że także i stworzenia z kosmosu można nazwać potworami, jako galaktyczny wymysł ludzki. A filmów z udziałem potworów nie brakuje, wręcz dopiero zaczyna się ich epoka.
Kolejnym wątkiem związanym z moją pracą jest zagadnienie dotyczące efektów specjalnych związanych z potworami. Ograniczę się do amerykańskiej szkoły Wintosn School of Character Arts, która cieszy się niebywałą popularnością ze względu na swoje osiągnięcia.
Ta prestiżowa szkoła przyjmuje rocznie od 6 do 12 osób. Czesne wynosi 4700 dolarów za rok. Trwa trzy lata, gdzie od początku jest nawiązana współpraca z wytwórniami filmowymi, laboratorium etnologii, oraz kryminologii. Absolwenci tej szkoły znajdują zatrudnienie w produkcjach filmowych specjalizujących się w efektach specjalnych.
Przyznam, że rzeźba jest tutaj jedną z wymaganych umiejętności, zatem nasze uczelnie są w pewien sposób spokrewnione.
Fot. 16 Studio Winston School of Character Arts
Fot. 15 Studio Winston School of Character Arts
Uwaga, praca ta na pierwszy rzut oka może wydawać się infantylna, ale jak podpowiedział profesor Nieczyporowski - manga też taka może się wydawać, jako że jest dla widzów małoletnich poprzez swój charakter obrazkowy rodem z komiksu, a wbrew pozorom jest ona przeznaczona dla dorosłych czytelników.
Seinen-manga (jap. 青年漫画?) – manga lub anime adresowana głównie do młodych mężczyzn w wieku pomiędzy 18 a 30 lat.
Ostatnio oglądam serię anime „Monster” ("potwór") przeznaczona właśnie dla widowni seinen – to znaczy dla widzów dojrzałych. Anime zostało stworzone na podstawie mangi, która w samej Japonii została sprzedana w egzemplarzach 20 milionów a jej twórca został uhonorowany licznymi nagrodami. Choć w tytule mamy potwora, nie odnosi się on do sztampowych kreatur. Zanim wspomnę, gdzie tu ten potwór, zacznę od tego, że jest to historia o lekarzu chirurgii, który został wplątany w serię morderstw. A wszystko zaczyna się od tego jak operował chłopca, który miał kulę w głowie. Seria ma charakter mrocznego kryminału. Zawaham się, czy porównać do filmu noir (amerykańskie kino gangsterskie), ale na pewno nie brakuje tam intrygi, dobrego prawego bohatera, czy czarnego charakteru, którym właśnie jest „potworem” ale tylko w metaforycznym znaczeniu tego słowa.
Fot. 13. Fan art anime "Monster"
Akcja jest osadzona w Europie, w Niemczech. Monster jest kinem krwawym i brutalnym, nie brakuje w nim przemocy czy okrucieństw. Mało tego, porusza także temat byłych służb komunistycznych, czy ośrodków wychowawczych, w których trenowano przyszłych zabójców. Są to jednak elementy, które przewijają się na tle głównej fabuły jaką jest wątek wielu morderstw młodych par w wieku średnim oraz innych przypadkowych osób. Tak jak wspomniałem Kenzou Tenma główny bohater tego anime jest wybitnym w swoim fachu chirurgiem, który za żonę posiada piękną córkę dyrektora szpitala. Jego przyszłość zdaje się być już zaplanowana gdy w pewnym dniu na salę operacyjną trafia dziecko z kulą w głowie, oraz burmistrz miasta z wylewem. Kenzou wbrew poleceniom swego dyrektora decyduje się operować małego chłopca. Operacja zakończyła się sukcesem, jednakże umarł w tym czasie burmistrz co w konsekwencji zaważyło na karierze głównego bohatera. Krótko mówiąc utracił prestiżową posadę, a żona od niego odeszła.
Jednak właściwa fabuła anime zaczyna się jednak wiele lat później
„(…) do szpitala trafia świadek morderstw par w średnim wieku, który ucieka z placówki, a w pogoń za nim udaje się nasz bohater – Kenzou. Dociera on do kilkupiętrowego parkingu, na którym spotyka młodego, blondwłosego mężczyznę, a przed nim błagającego go o przebaczanie uciekiniera ze szpitala. Nie wiedzieć czemu młodzieniec wyciąga spod marynarki pistolet i strzela do świadka, dziękując przy tym doktorowi za uratowanie mu kiedyś życia.
Tenma zdaje sobie sprawę, że ten mężczyzna to chłopiec, którego uratował dziewięć lat temu. Zabójcy udaje się uciec z miejsca zbrodni, a jedynym potencjalnym winowajcą zabójstwa staje się sam doktor. Kenzou, wiedząc że to on uratował życie mordercy, obarcza się winą za śmierć świadka. Chirurg rozpoczyna swoje własne śledztwo, by złapać zbrodniarza, w którego winę nawet policja nie chce uwierzyć.”11
Zatem tutaj potworem jest człowiek, ktoś kto uchodzi z życiem, aby później przeobrazić się w bestie żądną krwi. Nie wiadomo czy gorszy jest prawdziwy potwór powołany do życia przez fantastyczne historie, czy taki który rodzi się w człowieku. Jedno jest pewne, niewątpliwie potwór niejedno ma imię.
Fot. 14. Okładka książki-bajki o bezimiennym potworze z anime "The monster"
Jako ciekawostkę wspomnę, że w anime tym była bajka o bezimiennym potworze, który zjadał istoty ludzkie po to aby ukraść ich imiona.
Rozdział IV
Pamiętam, gdy przy rozmowie z moim byłym profesorem Grzegorzem Maślewskim wspominał on o unikatowości rzeźby jako dziedziny sztuki, która może być odbierana z różnych horyzontów. Podobnie jak muzyka, jest to dziedzina sztuki, która spowija otoczenie, można odbierać ją pod różnym kątem w przeciwieństwie do malarstwa czy grafiki. Można ją otoczyć, dotknąć z każdej strony. Jest dla mnie jedną z najbardziej rzeczywistych dziedzin pod względem realności, mam na myśli: spowija przestrzeń, w której żyjemy.
Chciałbym tutaj nadmienić, że nie tylko muzyka i rzeźba działają na widza na różnych płaszczyznach odbioru. Poprzedni dyplomanci może tego nie zauważyli, ale miałem styczność z pracami, które także wydobywały z siebie zapach. Jaka to była szkoda, gdy nie czuło się w pracy, że zapach jest integralną częścią dyplomu. Dlatego też osobiście chcę zaryzykować tego trudnego kroku i świadomie połączyć rzeźbę nie tyle co z zapachem ale z muzyką.
Muzyka, która miała by towarzyszyć mojej pracy „Potwory” jest mojego własnego wytworu. Jest to gatunek muzyczny IDM (Inteligent Dance Music), który myślę najbardziej odpowiada klimatem wnętrza oraz pracy. Ale o tym wspomnę w dalszej części pracy.
Jeden z moich projektów muzycznych „Iam5” gatunku „noise” (od szum/hałas) oraz „IDM” (inteligent dance music) odnosi się poniekąd od potworów, gdyż sam album nazywa się „Dancing with monsters” (tańcząc z potworami) a także okładka (wykonana przez Daniela Vasalisa studenta WSP na UMK w Toruniu) przedstawia człowieka, który nie do końca jest człowiekiem więc śmiało możemy go nazwać potworem. Chociaż tytuł „Iam5” (jestem pięć) odnosi się do tekstu piosenki The Pixies – Monkey gone to heaven, której słowa brzmią „If men is five, then evil is five, then god is seven!” (jeśli człowiek to pięć, wtedy diabeł jest szóstką, wtedy Bóg jest siódemką!) to można go również interpretować jako schizofreniczne wręcz rozdwojenia jaźni. Nie zapominajmy zarazem, że człowiek jako ludzka istota mimo iż z natury nie jest istotą złą, to czasem w obliczu przerażających przeżyć - mogą obudzić się w niej potwory.
Odnoszę się akurat do tego porównania w swojej pracy, gdyż jeden z utworów z tego projektu "Iam5 - No. 24" chcę wykorzystać podczas wystawy we wspomnianym wcześniej podtemacie.
Fot. 17. Okładka (rysunek) autor Daniel Vasalis
Zakończenie
Zdaje się, że powoli zbliżamy się do końca. Tak jak zamierzałem, opisałem potwory na przestrzeni dziejów, na przestrzeni popkultury, na przestrzeni umysłu ludzkiego. Potwory, które wbrew pozorom nie zawsze muszą być wynaturzeniami, mutantami, olbrzymami, mitycznymi stworami, ale czasem przejawiają się we wnętrzu człowieka, a nawet imitują dźwięki, które same w sobie są potworne. Potwór to tylko słowo, ale kryje się za nim tysiąc znaczeń, szczególnie w dzisiejszej kulturze, brutalnej, jak i czasem przystępnej dla dzieci.
Wierzę, że zobaczą Państwo w mojej pracy potwory, może niekoniecznie gotowe do filmów czy zaczerpnięte z książek twory, ale takie, które są zarodkiem pomysłu, wytworzone z wyobraźni i inwencji. Prototypy, które mogą posłużyć za inspiracje, za pomysł, który po rozbudowaniu można by wykorzystać w powieści bądź opowiadaniu, jak i filmie czy innym projekcie multimedialnym jak chociażby gra komputerowa.
To nie koniec historii potworów, a zaledwie jej początek. Wiem, że epoka potworów, choć minęła (epoka dinozaurów), dopiero nastąpi w naszej kulturze. Już mamy do czynienia z licznymi kreaturami wytworzonymi przez ludzki umysł. Niestrudzeni autorzy, scenografowie jak i rzeźbiarze cały czas wymyślają coraz to nowsze kreatury, i nigdy nie przestaną. Zatem nie sposób opisać mi było wszystkie potwory, jednak wiem, że w znacznym stopniu chociaż przybliżyłem ich całokształt, a w przyszłości, już nie będziecie tak zaskoczeni nowymi kreaturami.
I na tym chciałbym zakończyć moją skromną pracę. Potwornie się cieszę, że miałem okazję wybrać temat, który mnie szczególnie interesuje. Temat, z którym jestem związany od lat i mam nadzieję, że czytało się go Państwu z przyjemnością i zainteresowaniem. Jestem przekonany, że dyplom ten nie jest końcem mojej działalności związanej z potworami, z czego jestem ogromnie zadowolony.
SPIS FOTOGRAFII
Pies pod wodą. Autor S. Casteelo…………………………………………………. 4
Andrzej Rusin W pracowni ASP w Gdańsku podczas pracy ……………… 4
Maski wykonane przez Agatę Żukiewicz………………………………………… 8
Potwór z gry: Dota 2………………………………………………………………….. 9
Postać z gry: League of Legends……………………………………………………... 10
Turniej gry: Dota 2………………………………………………………………….…... 11
Postać z gry: Spore Creature…………………….....………………………….……... 13
Szkielet dinozaura…………………………..………………………………….....…….. 15
Streen z filmu “The walking dead”……………………………………...…………… 16
Streen z filmu “The walking dead”……………………………………...…………… 17
Alien (za kulisami)………………………………………………………………….…...... 18
Ujęcie z filmu “Starship Troopers”…………...………………………………..……. 19
Amine monster fan art…………………………...………………………………...……. 20
Okładka książki z amine The monster…………………………………..……… 21
Studio Winston School of Character Arts…………………………………………. 22
Studio Winston School of Character Arts………………………………………… 22
Okładka (rysunek) autor Daniel Vasalis………………….....………………...…. 24
BIBLIOGRAFIA
Lucilla Burn – Mity greckie „Dziedzictwo wyobraźni” Prószyński i S-ka Warszawa 1999
Christopher Dell - Potwory. Bestiariusz. Wydawnictwo : Albatros 2012r.
Wojciech Kołyszko – „Pogromca potworów i magia strachu. Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne 2004r.
Wanda Markowska – Mity Greków i Rzymian „Iskry” 1987r.
Irena Parandowska – Ze świata mitów „Nasza Księgarnia” 1967r.
*dotychczas wprowadzone poprawki czasu od właściwej daty publikacji;
- sformatowanie tekstu dla właściwego wyświetlenia w przeglądarce internetowej
- poprawienie błędów stylistycznych i interpunkcyjnych
- zamiana kolejnością rozdziałów 3.6 z 3.7 dla spójności nawiązań ze sobą tematów z poprzedzającymi oraz następującymi rozdziałami
- rozwinięcie przypisów
- zredagowanie rozdziału "Wstęp" zwięźlej definiując postanowienia pracy
„Education is the most powerful weapon which you can use to change the world.”
~ Nelson Mandela, Boston, 23 June 1990